Recenze-Richard Burns Rally
Když vyšel nepříliš podařený třetí díl závodní série Colin McRae Rally, valná většina pravověrných závodních fanoušků byla nástupcem legendární dvojky notně zklamána. I proto zaujalo oznámení další hry z prostředí automobilových soutěží, tentokráte připravované švédskou firmou Warthog. Těm se podařilo (respektive spíše vydavateli SCi) získat práva na využití dalšího špičkového pilota z Velké Británie, Richarda Burnse. Již od počátku tvůrci slibovali zaměření na maximální realističnost, pokud možno nejpřesnější převedení reality na konzole i domácí počítače. Když před půlrokem vyšel s tradičním několikaměsíčním zpožděním za konzolovou verzí čtvrtý díl Colina McRae, fanoušci si oddechli. Tvůrci z Codemasters poznali zápory předchozíhodílu a představili hráčům zábavný a povedený simulátor.I přesto šlo ale hlavně o zábavu, s cílem ohromit grafikou a slušnými jízdními vlastnostmi. Pořád tomu ale něco chybělo a tak se čekalo, zda dokáže Richard Burns Rally naplnit tato očekávání nebo se bude jednat o splasklou bublinu podobnou předchozímu dílu této švédské firmy Rally Championship Xtreme.
Nebudu vás dlouho napínat a hned v úvodu naznačím, zda se tvůrcům sliby splnit podařilo či nikoliv. S čistým svědomím můžu prohlásit, že Richard Burns Rally je nejrealističtější simulátor automobilových soutěží na všech dostupných platformách! Vím, že je to velice odvážné tvrzení a proto se pokusím na následujících řádcích popsat, proč jsem si troufl tímto způsobem formulovanou větu napsat. Úvodem dvě základní poznámky. Hra, jak je v poslední době již zvykem, vychází kromě PC i na konzole, konkrétněji PS2 a Xbox. Konzolové verze jsou již nějaký ten týden venku a sklízí velmi pochvalné recenze, PC verze vychází teprve v těchto dnech. Druhým faktem je absence licence na nejvýznamnější seriál v rally - mistrovství světa, kterou již drahnou dobu vlastní společnost Sony a vypadá to, že ji vzhledem ke svým finančním možnostem hned tak nepustí. Na rozdíl od jiných disciplín neexistuje něco jako druhá liga (protože dříve tuto funkci zastávající mistrovství Evropy se stalo akorát dojnou krávou starousedlých papalášů ve vedení světové automobilové federace), přesto ve hře použité závodní tratě úplně smyšlené nejsou. K tomu se ale dostanu později.
Richard Burns
K automobilovým soutěžím dovedl Richarda otec Alex, sám bývalý jezdec rally. V patnácti jej nechal zapsat do jezdecké školy ve Walesu, o dva roky později si poprvé vyzkoušel své umění při jedné z regionálních soutěží. Velký moment nastal roku 1989. Za volantem Talbotu Sunbeam totiž začal sbírat první úspěchy, což neuniklo pozornosti Davida Williamse, zapáleného příznivce rally. Ten dokázal pro příští sezonu sehnat vůz Peugeot 205 GTi včetně přihlášky do Národního poháru stejnojmenné značky. S Peugeotem vydržel Burns soutěžit do roku 1991. V následující sezoně usedl do Subaru Legacy skupiny N, se kterým Burns vybojoval titul šampiona seriálu Mintex National. O rok později již jel s vozem skupiny A a vynikajícími výsledky si vybojoval účast v kompletním Asijsko-pacifickém šampionátu za Subaru. Se Subaru Impreza pak v roce 1994 obsadil třetí místo ve skupině N na Safari Rally. V sezoně 1995 jel Burns poprvé kompletní MS, deváté místo však bylo neúspěchem a tak přestoupil k Mitsubishi. Ani první dvě sezony u Mitsubishi však nedopadly podle představ. Až třetí rok u Mitsubishi přinesl své ovoce; absolutně šesté místo v MS jezdců a triumfy v Africe a Velké Británii. A přišlo další stěhování a návrat k Subaru. S modelem Impreza WRC vyjel Richard Burns během následujících tří sezon dvakrát titul světového vicemistra a v roce 2001 se konečně dočkal i titulu. Dohra roku 2001 ale už pro novopečeného šampiona tak sladká nebyla. Problém nastal paradoxně v okamžiku zisku titulu mistra světa. Ve chvíli, kdy Subaru oznámilo příchod Tommiho Mäkinena, nelenil ani Burns a jen den poté, v polovině října, podepsal přestupní lístky k Peugeotu. Premiérový ročník za volantem Peugeotu 206 WRC a startovním číslem jedna však Richardovi příliš nevyšel. Ze začátku si především zvykal jak na jinou mentalitu Francouzů, tak především na fakt, že se jeho týmovým kolegou stal jiný mistr světa, Fin Marcus Grönholm. Vrcholem Burnse v roce 2002 byla čtyři druhá místa, což v konečném hodnocení znamenalo "pouze" pátou příčku. V poslední soutěži roku přitom mohl pomýšlet na druhé místo, ale havárie ve třetí etapě pohřbila jeho naděje. Ani rok 2003 nepatřil k Burnsovým nejšťastnějším. Největším úspěchem celé sezóny byly dvě druhá místa na soutěžích v Turecku a Novém Zélandu. Jinak se pohyboval pod stupni vítězů, kde sice pravidelně dojížděl, na nejrychlejší však nestačil. Proto nepřekvapilo, že ještě v průběhu sezóny podepsal smlouvu zpátky s továrním týmem Subaru na následující sezónu. K tomuto kontraktu však nakonec nedošlo, lékaři totiž našli v hlavě sympatického brita nádor, který vynutil přerušení a možná i definitivní ukončení Richardovy soutěžácké kariéry.
Vraťme se ale na počátek. Každá hra totiž začíná instalací. Richard Burns Rally se rozkládá na třech plackách a kompletní instalace zabere bratru něco přes tři giga místa pevného disku, což se ovšem v poslední době stává čím dál tím větším pravidlem. Po důležitém nastavení rozlišení či grafických detailů již následuje samotné spuštění hry uvozené celkem slušně podařeným intrem. Po něm následuje tradiční vytvoření profilu jezdce a hned přichází k dispozici úvodní menu. Jako vždy je potřeba se nejdříve podívat do sekce "Nastavení", kde je potřeba uzpůsobit jednotlivé požadavky dle přání každého hráče případně výkonnosti právě používaného počítače. Už při nastavování ovládání překvapí některé položky, které nebývají u počítačových simulátorů zrovna pravidlem (spojka, nastartování auta). Nastavování grafiky či zvuků a hudby je v obvyklé formě, dalším zastavením, které stojí za to zmínit je nastavení displeje a hlavně spolujezdce. Na monitoru se můžou zobrazit tradiční ukazatele jako tachometr, otáčkoměr (konečně ukazující na vozy WRC reálné otáčky) či mezičasy, ale také méně používané menšími čtverečky zobrazované následující zatáčky nebo odpočítávání metrů, které chybí k další zatáčce. Tohle všechno lze nastavit, stejně jako vzdálenost od zatáčky, ve které bude spolujezdec hlásit informace a také množství informací, kterými bude kopilot svého jezdce zásobovat. Nabídka je to tedy určitě bohatá.
Vrhněme se ale už na slibovaný šampionát. Jako první (po volbě obtížnosti) bude potřeba vybrat stáj, za kterou se bude závodit. Tento mód je dělán nabídkovým a kariérovým způsobem, takže na začátku se samozřejmě nijak extrémně kvalitní nabídky nepohrnou, ty si budete muset vybojovat kvalitními výsledky na trati. Z nabízených možností jsem po vyzkoušení každého z aut na tréninkovém parkovišti vybral Frontline Racing a jejich Subaru Impreza WRC. Samozřejmě mě jakožto nezkušeného pilota angažovali na pozici dvojky. Stejně je to od šéfa stáje odvaha nabídnout takhle lukrativní místo človíčkovi s ještě nezaschlým razítkem na jezdecké licenci. Každopádně jsem tady, to je hlavní. Již za několik dní nás čeká první závod sezóny, bude potřeba podívat se důkladněji na auto a přizpůsobit ho podmínkám, které nás na daném kontinentu čekají. Tak vzhůru do toho! Nastavování závodního auta bývalo doménou hlavně okruhových závodů, v soutěžích se hry většinou omezovaly na typy pneumatik případně rozložení brzdného účinku, ale ne vždy to bylo na chování auta poznat. To tvůrci z Warthogu zašli mnohem, mnohem dál. Na každém autě je možné nastavit obrovské množství parametrů jako poměry rychlostních stupňů, mapy diferenciálů, geometrii ale také hustotu směsi v pneumatikách. A to všechno se při jízdě opravdu projeví!
Jedeme na start první soutěže. Nechápu proč, ale startujeme jako první. Pořadatelé jsou hodně optimističtí, to já si takhle vysoko rozhodně nevěřím. Ale což, nějak to určitě dopadne. Odhazuji trému a stavím se spolu se svým spolujezdcem na start. Pět - čtyři - tři - dva - jed… Bohužel jsem neudržel nervy a vystartoval dřív, než jsem měl, za což mi Jenda okamžitě vynadal. Hned od začátku mám tedy desetisekundovou penalizaci, což na klidu určitě nepřidá. To se také potvrzuje hned ve druhé zatáčce, kde ve snaze dohnat časovou ztrátu sklouzávám do příkopy a skrytý kámen v trávě mě katapultuje do několika přemetů. Přestože jedu na nejtěžší obtížnost i realistickou míru poškození, auto je stále ještě víceméně pojízdné. Jenom musíme zavolat diváky, aby nám pomohli obrátit auto zpět na kola (máme štěstí, na nejtěžší obtížnost totiž přijdou diváci pouze v případě, že se nachází někde poblíž, což bývá třeba uprostřed australské buše dost velkým problémem). Ještě znovu nastartovat auto a můžeme jet. Po pár ujetých desítkách metrů však poznávám, že na této soutěži už nemáme moc velkou naději na solidní výsledek. Auto se s vypětím všech sil plouží po trati, převodovka už nefunguje, přední sklo rozbité, motor se přehřívá…
Přehled soutěží
Takhle nějak probíhá průjezd rychlostní zkouškou. S realističností si tvůrci pohráli téměř do všech detailů. Chování auta je naprosto špičkové, téměř se vyrovná skutečnému chování na závodní trati. Hra skvěle simuluje odpružení všech kol, takže jde poznat každou nerovnost, kterou trať nabízí. Zrychlení i brždění je skvěle provedené, hráč má opravdu pocit, že sedí v závodním autě. A právě v tomto vězí i jeden z "problémů" hry. Ultrarealistické chování auta potřebuje za volantem zkušeného a vyježděného pilota. A to samozřejmě znamená, že v úvodních minutách/hodinách/dnech (vyberte dle vaší zručnosti či schopnostem) budete mít problémy auto vůbec udržet na trati. Zatímco ve všech Colinech, Rally Championshipech či jiných podobných hrách většinou stačilo sednout do auta a už jste byli na předních místech, zde je k úspěchu opravdu dlouhá cesta protkaná trénováním, nastavováním a ježděním. Chce to trpělivost, ale pak budete odměněni špičkovou závodní hrou z prostředí rally. Začátečníky bych rád upozornil, že soutěžní auto má i brzdy. A vězte, že pomalé prudké zatáčky se zde opravdu jezdí v pomalých rychlostech. Rozhodně se nestane, jak tomu bývá třeba u Colina McRae, že by hráč projel zkouškou bez jediného použití brzdy.
Model poškození aut je sice hodně propracovaný, přesto se realističnosti v ostatních bodech dotažené k dokonalosti nejvíce vzdaluje. Bohužel, v tomto bodě se tvůrci zaměřili spíše na efekčnost různých přemetů než skutečnosti. Takový náraz do stromu nebo dřevěných klád ve skutečnosti znamená notné pošramocení karoserie i vnitřních součástí auta, málokdy vůz skončí v kotrmelcích. Naopak hodně častým důvodem odstoupení bývá ulomené kolo, to se mi za celou dobu hraní Richarda Burnse ještě ani jednou nepodařilo. Stejně tak se mi nepodařilo auto rozbít takovým způsobem, abych pro mě musel přiletět záchranný vrtulník, čímž se tvůrci hodně chlubí (ovšem již jsem měl možnost vidět snímek z takovéto záchranné akce, takže ve hře je). Stejně tak vysypané sklo se v reálu nevyskytuje, veškerá skla totiž musí být pokryta speciální fólií, takže můžou popraskat, ale rozhodně ne vysypat. Totéž jde napsat o upadených dveřích - s tímhle se rozhodně v reálu až na pár opravdu vzácných vyjímek nesetkáte, zatímco zde je to jako na běžícím pásu. K modelu poškození bych ještě dodal, že můžete volit míru poškození auta od žádného až po realistické. Zásadní rozdíl pak není ve vzhledovém poškozování auta, ale v chování (s vypnutým poškozováním se sice okno rozbíjí a plechy mačkají, ale auto se chová pořád stejně).
Tak i do servisní zóny se mi podařilo přijet včas. Auto je bohužel notně poškozené a je jasné, že všechno se opravit nestihne. Po konzultaci s hlavním technikem mého týmu vybíráme ty díly, které bude nutné opravit a které budou muset počkat až do dalšího servisu. Původně mechanikem odhadovanou dobu na opravy se sice nepodařilo dodržet a tak chytáme další penalizaci, pro nás nejdůležitější ale je, že technický komisař prohlásil naše auto za přípustné pro další pokračování v závodě. Časově jsme sice poslední, ale protože na první zkoušce odpadli naši dva soupeři, není šance úplně beznadějná a alespoň na jeden bodík do šampionátu se snad dostaneme. Protože čím víc bodů získáme, tím lepší nabídku můžeme dostat před nadcházející sezónou.
Kariérový mód je opravdu propracován velice detailně. Od začátku sice jezdíte s těmi nejvýkonnějšími stroji, kvalita jednotlivých týmů je však rozdílná a k zisku titulu bude zapotřebí i kvalitního technického a servisního zázemí. Celý šampionát se koná na šesti různých většinou reálných soutěží čtyřech světových kontinentů, každá z nich má šestici rychlostních zkoušek, což dává celkový počet 36, což není zrovna mnoho. Tyto úseky jsou celkem slušně dlouhé, rozhodně se nejedná o nekonečné orgie známé z Rally Championship 2000. Co určitě stojí za zmínku je jejich design, který patří rozhodně mezi ty více povedené. Řada vracáků, horizonty, dlouhé skoky, série rychlých pasáží následované těžkou zatáčkou na most, vodní brody - zkrátka vše, co je možné nalézt i na reálných rychlostních zkouškách.
Smůla. Ani další rychlostní zkoušky, ani další soutěže se nám nepovedly. Manažer našeho týmu není s mým výkonem spokojený a dal mi nenápadně najevo, že pokud budu chtít i nadále jezdit v jeho týmu, měl bych se nejdřív přeci jen zdokonalit.
Technické zpracování odpovídá současnému standardu. Grafické orgie podobné Colin McRae 04 se sice nekonají, přesto lze grafiku označit jako nadprůměrnou. Trať je zpracována velice slušně, podél ní se nachází spousta stromů, keřů občas protknuta baráky či reklamními panely. Některé z těchto překážek jsou i interaktivní, třeba po nárazu do dřevěné klády se nejen že vznese auto, ale z původního místa odletí i ta kláda. Dalším plusem je dostupná šířka tratě, kdy hráč nejede v uzoučkém koridoru, zde se dá vyletět z tratě hodně daleko a návrat časově hodně bolí. Podél tratě se objevuje i řada diváků, oproti skutečným soutěžím je však jejich počet jen zlomkový. Vypadá to, že žádný z tvůrců závodních her se ještě nebyl na žádné skutečné soutěži podívat; podél trati totiž bývá často více lidí než na formulových okruzích nebo fotbalových stadionech. Kapitolou samou pro sebe jsou pořadatelé, kteří se nesmyslně chovají mnohdy hůř než diváci samotní. K dispozici jsou tradiční pohledy, tedy zpoza auta, uvnitř v kabině a na přední kapotě. V porovnání s konkurencí jsou povedené zvukové efekty, pneumatiky zní na každém povrchu jinak, motor vesele vrčí, turbo "ufukuje", plechy po nárazu do stromu zní celkem slušně. Co se hudební stránky týče, v podobných hrách není až tak podstatná. Hlavní melodie "Burns Attack" se ujal Paul Oakenfold, který je prý na britských ostrovech populární (přiznávám, v hudbě se moc nevyznám a o tomhle člověku jsem nikdy předtím neslyšel). Poslední z technické stránky zůstává dabing. O ten se v České republice postarali moraváci Roman Kresta a Jan Tománek s tím, že se snažili implementovat do hry své vlastní zvyky ze závodního auta. Pokud někomu bude připadat Tománkův diktát flegmatický, pak vězte, že úplně stejně se chová i v závodním autě. Celé technické zpracování je opravdu povedené, i zde však existuje zápor. Ano, je tím hardwarová náročnost, kdy minimální konfigurace nutná ke spuštění není zrovna z nejlidovějších. Zde je také nutno podotknout, že podobně jako u některých dalších současných titulů nepůjde hru spustit na kartách od nVidie z typové řady MX, která nepodporuje Pixel Shading.
P.S. Doporučuji použít volant. Nechci říkat, že by hra byla na klávesnici nehratelná, ale teprve s volantem dosáhnete správné atmosféry (a také lepších výsledků).
Když vyšel nepříliš podařený třetí díl závodní série Colin McRae Rally, valná většina pravověrných závodních fanoušků byla nástupcem legendární dvojky notně zklamána. I proto zaujalo oznámení další hry z prostředí automobilových soutěží, tentokráte připravované švédskou firmou Warthog. Těm se podařilo (respektive spíše vydavateli SCi) získat práva na využití dalšího špičkového pilota z Velké Británie, Richarda Burnse. Již od počátku tvůrci slibovali zaměření na maximální realističnost, pokud možno nejpřesnější převedení reality na konzole i domácí počítače. Když před půlrokem vyšel s tradičním několikaměsíčním zpožděním za konzolovou verzí čtvrtý díl Colina McRae, fanoušci si oddechli. Tvůrci z Codemasters poznali zápory předchozíhodílu a představili hráčům zábavný a povedený simulátor.I přesto šlo ale hlavně o zábavu, s cílem ohromit grafikou a slušnými jízdními vlastnostmi. Pořád tomu ale něco chybělo a tak se čekalo, zda dokáže Richard Burns Rally naplnit tato očekávání nebo se bude jednat o splasklou bublinu podobnou předchozímu dílu této švédské firmy Rally Championship Xtreme.
Nebudu vás dlouho napínat a hned v úvodu naznačím, zda se tvůrcům sliby splnit podařilo či nikoliv. S čistým svědomím můžu prohlásit, že Richard Burns Rally je nejrealističtější simulátor automobilových soutěží na všech dostupných platformách! Vím, že je to velice odvážné tvrzení a proto se pokusím na následujících řádcích popsat, proč jsem si troufl tímto způsobem formulovanou větu napsat. Úvodem dvě základní poznámky. Hra, jak je v poslední době již zvykem, vychází kromě PC i na konzole, konkrétněji PS2 a Xbox. Konzolové verze jsou již nějaký ten týden venku a sklízí velmi pochvalné recenze, PC verze vychází teprve v těchto dnech. Druhým faktem je absence licence na nejvýznamnější seriál v rally - mistrovství světa, kterou již drahnou dobu vlastní společnost Sony a vypadá to, že ji vzhledem ke svým finančním možnostem hned tak nepustí. Na rozdíl od jiných disciplín neexistuje něco jako druhá liga (protože dříve tuto funkci zastávající mistrovství Evropy se stalo akorát dojnou krávou starousedlých papalášů ve vedení světové automobilové federace), přesto ve hře použité závodní tratě úplně smyšlené nejsou. K tomu se ale dostanu později.
|
Vraťme se ale na počátek. Každá hra totiž začíná instalací. Richard Burns Rally se rozkládá na třech plackách a kompletní instalace zabere bratru něco přes tři giga místa pevného disku, což se ovšem v poslední době stává čím dál tím větším pravidlem. Po důležitém nastavení rozlišení či grafických detailů již následuje samotné spuštění hry uvozené celkem slušně podařeným intrem. Po něm následuje tradiční vytvoření profilu jezdce a hned přichází k dispozici úvodní menu. Jako vždy je potřeba se nejdříve podívat do sekce "Nastavení", kde je potřeba uzpůsobit jednotlivé požadavky dle přání každého hráče případně výkonnosti právě používaného počítače. Už při nastavování ovládání překvapí některé položky, které nebývají u počítačových simulátorů zrovna pravidlem (spojka, nastartování auta). Nastavování grafiky či zvuků a hudby je v obvyklé formě, dalším zastavením, které stojí za to zmínit je nastavení displeje a hlavně spolujezdce. Na monitoru se můžou zobrazit tradiční ukazatele jako tachometr, otáčkoměr (konečně ukazující na vozy WRC reálné otáčky) či mezičasy, ale také méně používané menšími čtverečky zobrazované následující zatáčky nebo odpočítávání metrů, které chybí k další zatáčce. Tohle všechno lze nastavit, stejně jako vzdálenost od zatáčky, ve které bude spolujezdec hlásit informace a také množství informací, kterými bude kopilot svého jezdce zásobovat. Nabídka je to tedy určitě bohatá.
Vrhněme se ale už na slibovaný šampionát. Jako první (po volbě obtížnosti) bude potřeba vybrat stáj, za kterou se bude závodit. Tento mód je dělán nabídkovým a kariérovým způsobem, takže na začátku se samozřejmě nijak extrémně kvalitní nabídky nepohrnou, ty si budete muset vybojovat kvalitními výsledky na trati. Z nabízených možností jsem po vyzkoušení každého z aut na tréninkovém parkovišti vybral Frontline Racing a jejich Subaru Impreza WRC. Samozřejmě mě jakožto nezkušeného pilota angažovali na pozici dvojky. Stejně je to od šéfa stáje odvaha nabídnout takhle lukrativní místo človíčkovi s ještě nezaschlým razítkem na jezdecké licenci. Každopádně jsem tady, to je hlavní. Již za několik dní nás čeká první závod sezóny, bude potřeba podívat se důkladněji na auto a přizpůsobit ho podmínkám, které nás na daném kontinentu čekají. Tak vzhůru do toho! Nastavování závodního auta bývalo doménou hlavně okruhových závodů, v soutěžích se hry většinou omezovaly na typy pneumatik případně rozložení brzdného účinku, ale ne vždy to bylo na chování auta poznat. To tvůrci z Warthogu zašli mnohem, mnohem dál. Na každém autě je možné nastavit obrovské množství parametrů jako poměry rychlostních stupňů, mapy diferenciálů, geometrii ale také hustotu směsi v pneumatikách. A to všechno se při jízdě opravdu projeví!
Jedeme na start první soutěže. Nechápu proč, ale startujeme jako první. Pořadatelé jsou hodně optimističtí, to já si takhle vysoko rozhodně nevěřím. Ale což, nějak to určitě dopadne. Odhazuji trému a stavím se spolu se svým spolujezdcem na start. Pět - čtyři - tři - dva - jed… Bohužel jsem neudržel nervy a vystartoval dřív, než jsem měl, za což mi Jenda okamžitě vynadal. Hned od začátku mám tedy desetisekundovou penalizaci, což na klidu určitě nepřidá. To se také potvrzuje hned ve druhé zatáčce, kde ve snaze dohnat časovou ztrátu sklouzávám do příkopy a skrytý kámen v trávě mě katapultuje do několika přemetů. Přestože jedu na nejtěžší obtížnost i realistickou míru poškození, auto je stále ještě víceméně pojízdné. Jenom musíme zavolat diváky, aby nám pomohli obrátit auto zpět na kola (máme štěstí, na nejtěžší obtížnost totiž přijdou diváci pouze v případě, že se nachází někde poblíž, což bývá třeba uprostřed australské buše dost velkým problémem). Ještě znovu nastartovat auto a můžeme jet. Po pár ujetých desítkách metrů však poznávám, že na této soutěži už nemáme moc velkou naději na solidní výsledek. Auto se s vypětím všech sil plouží po trati, převodovka už nefunguje, přední sklo rozbité, motor se přehřívá…
|
Takhle nějak probíhá průjezd rychlostní zkouškou. S realističností si tvůrci pohráli téměř do všech detailů. Chování auta je naprosto špičkové, téměř se vyrovná skutečnému chování na závodní trati. Hra skvěle simuluje odpružení všech kol, takže jde poznat každou nerovnost, kterou trať nabízí. Zrychlení i brždění je skvěle provedené, hráč má opravdu pocit, že sedí v závodním autě. A právě v tomto vězí i jeden z "problémů" hry. Ultrarealistické chování auta potřebuje za volantem zkušeného a vyježděného pilota. A to samozřejmě znamená, že v úvodních minutách/hodinách/dnech (vyberte dle vaší zručnosti či schopnostem) budete mít problémy auto vůbec udržet na trati. Zatímco ve všech Colinech, Rally Championshipech či jiných podobných hrách většinou stačilo sednout do auta a už jste byli na předních místech, zde je k úspěchu opravdu dlouhá cesta protkaná trénováním, nastavováním a ježděním. Chce to trpělivost, ale pak budete odměněni špičkovou závodní hrou z prostředí rally. Začátečníky bych rád upozornil, že soutěžní auto má i brzdy. A vězte, že pomalé prudké zatáčky se zde opravdu jezdí v pomalých rychlostech. Rozhodně se nestane, jak tomu bývá třeba u Colina McRae, že by hráč projel zkouškou bez jediného použití brzdy.
Model poškození aut je sice hodně propracovaný, přesto se realističnosti v ostatních bodech dotažené k dokonalosti nejvíce vzdaluje. Bohužel, v tomto bodě se tvůrci zaměřili spíše na efekčnost různých přemetů než skutečnosti. Takový náraz do stromu nebo dřevěných klád ve skutečnosti znamená notné pošramocení karoserie i vnitřních součástí auta, málokdy vůz skončí v kotrmelcích. Naopak hodně častým důvodem odstoupení bývá ulomené kolo, to se mi za celou dobu hraní Richarda Burnse ještě ani jednou nepodařilo. Stejně tak se mi nepodařilo auto rozbít takovým způsobem, abych pro mě musel přiletět záchranný vrtulník, čímž se tvůrci hodně chlubí (ovšem již jsem měl možnost vidět snímek z takovéto záchranné akce, takže ve hře je). Stejně tak vysypané sklo se v reálu nevyskytuje, veškerá skla totiž musí být pokryta speciální fólií, takže můžou popraskat, ale rozhodně ne vysypat. Totéž jde napsat o upadených dveřích - s tímhle se rozhodně v reálu až na pár opravdu vzácných vyjímek nesetkáte, zatímco zde je to jako na běžícím pásu. K modelu poškození bych ještě dodal, že můžete volit míru poškození auta od žádného až po realistické. Zásadní rozdíl pak není ve vzhledovém poškozování auta, ale v chování (s vypnutým poškozováním se sice okno rozbíjí a plechy mačkají, ale auto se chová pořád stejně).
Tak i do servisní zóny se mi podařilo přijet včas. Auto je bohužel notně poškozené a je jasné, že všechno se opravit nestihne. Po konzultaci s hlavním technikem mého týmu vybíráme ty díly, které bude nutné opravit a které budou muset počkat až do dalšího servisu. Původně mechanikem odhadovanou dobu na opravy se sice nepodařilo dodržet a tak chytáme další penalizaci, pro nás nejdůležitější ale je, že technický komisař prohlásil naše auto za přípustné pro další pokračování v závodě. Časově jsme sice poslední, ale protože na první zkoušce odpadli naši dva soupeři, není šance úplně beznadějná a alespoň na jeden bodík do šampionátu se snad dostaneme. Protože čím víc bodů získáme, tím lepší nabídku můžeme dostat před nadcházející sezónou.
Kariérový mód je opravdu propracován velice detailně. Od začátku sice jezdíte s těmi nejvýkonnějšími stroji, kvalita jednotlivých týmů je však rozdílná a k zisku titulu bude zapotřebí i kvalitního technického a servisního zázemí. Celý šampionát se koná na šesti různých většinou reálných soutěží čtyřech světových kontinentů, každá z nich má šestici rychlostních zkoušek, což dává celkový počet 36, což není zrovna mnoho. Tyto úseky jsou celkem slušně dlouhé, rozhodně se nejedná o nekonečné orgie známé z Rally Championship 2000. Co určitě stojí za zmínku je jejich design, který patří rozhodně mezi ty více povedené. Řada vracáků, horizonty, dlouhé skoky, série rychlých pasáží následované těžkou zatáčkou na most, vodní brody - zkrátka vše, co je možné nalézt i na reálných rychlostních zkouškách.
Smůla. Ani další rychlostní zkoušky, ani další soutěže se nám nepovedly. Manažer našeho týmu není s mým výkonem spokojený a dal mi nenápadně najevo, že pokud budu chtít i nadále jezdit v jeho týmu, měl bych se nejdřív přeci jen zdokonalit.
Technické zpracování odpovídá současnému standardu. Grafické orgie podobné Colin McRae 04 se sice nekonají, přesto lze grafiku označit jako nadprůměrnou. Trať je zpracována velice slušně, podél ní se nachází spousta stromů, keřů občas protknuta baráky či reklamními panely. Některé z těchto překážek jsou i interaktivní, třeba po nárazu do dřevěné klády se nejen že vznese auto, ale z původního místa odletí i ta kláda. Dalším plusem je dostupná šířka tratě, kdy hráč nejede v uzoučkém koridoru, zde se dá vyletět z tratě hodně daleko a návrat časově hodně bolí. Podél tratě se objevuje i řada diváků, oproti skutečným soutěžím je však jejich počet jen zlomkový. Vypadá to, že žádný z tvůrců závodních her se ještě nebyl na žádné skutečné soutěži podívat; podél trati totiž bývá často více lidí než na formulových okruzích nebo fotbalových stadionech. Kapitolou samou pro sebe jsou pořadatelé, kteří se nesmyslně chovají mnohdy hůř než diváci samotní. K dispozici jsou tradiční pohledy, tedy zpoza auta, uvnitř v kabině a na přední kapotě. V porovnání s konkurencí jsou povedené zvukové efekty, pneumatiky zní na každém povrchu jinak, motor vesele vrčí, turbo "ufukuje", plechy po nárazu do stromu zní celkem slušně. Co se hudební stránky týče, v podobných hrách není až tak podstatná. Hlavní melodie "Burns Attack" se ujal Paul Oakenfold, který je prý na britských ostrovech populární (přiznávám, v hudbě se moc nevyznám a o tomhle člověku jsem nikdy předtím neslyšel). Poslední z technické stránky zůstává dabing. O ten se v České republice postarali moraváci Roman Kresta a Jan Tománek s tím, že se snažili implementovat do hry své vlastní zvyky ze závodního auta. Pokud někomu bude připadat Tománkův diktát flegmatický, pak vězte, že úplně stejně se chová i v závodním autě. Celé technické zpracování je opravdu povedené, i zde však existuje zápor. Ano, je tím hardwarová náročnost, kdy minimální konfigurace nutná ke spuštění není zrovna z nejlidovějších. Zde je také nutno podotknout, že podobně jako u některých dalších současných titulů nepůjde hru spustit na kartách od nVidie z typové řady MX, která nepodporuje Pixel Shading.
P.S. Doporučuji použít volant. Nechci říkat, že by hra byla na klávesnici nehratelná, ale teprve s volantem dosáhnete správné atmosféry (a také lepších výsledků).
Když vyšel nepříliš podařený třetí díl závodní série Colin McRae Rally, valná většina pravověrných závodních fanoušků byla nástupcem legendární dvojky notně zklamána. I proto zaujalo oznámení další hry z prostředí automobilových soutěží, tentokráte připravované švédskou firmou Warthog. Těm se podařilo (respektive spíše vydavateli SCi) získat práva na využití dalšího špičkového pilota z Velké Británie, Richarda Burnse. Již od počátku tvůrci slibovali zaměření na maximální realističnost, pokud možno nejpřesnější převedení reality na konzole i domácí počítače. Když před půlrokem vyšel s tradičním několikaměsíčním zpožděním za konzolovou verzí čtvrtý díl Colina McRae, fanoušci si oddechli. Tvůrci z Codemasters poznali zápory předchozíhodílu a představili hráčům zábavný a povedený simulátor.I přesto šlo ale hlavně o zábavu, s cílem ohromit grafikou a slušnými jízdními vlastnostmi. Pořád tomu ale něco chybělo a tak se čekalo, zda dokáže Richard Burns Rally naplnit tato očekávání nebo se bude jednat o splasklou bublinu podobnou předchozímu dílu této švédské firmy Rally Championship Xtreme.
Nebudu vás dlouho napínat a hned v úvodu naznačím, zda se tvůrcům sliby splnit podařilo či nikoliv. S čistým svědomím můžu prohlásit, že Richard Burns Rally je nejrealističtější simulátor automobilových soutěží na všech dostupných platformách! Vím, že je to velice odvážné tvrzení a proto se pokusím na následujících řádcích popsat, proč jsem si troufl tímto způsobem formulovanou větu napsat. Úvodem dvě základní poznámky. Hra, jak je v poslední době již zvykem, vychází kromě PC i na konzole, konkrétněji PS2 a Xbox. Konzolové verze jsou již nějaký ten týden venku a sklízí velmi pochvalné recenze, PC verze vychází teprve v těchto dnech. Druhým faktem je absence licence na nejvýznamnější seriál v rally - mistrovství světa, kterou již drahnou dobu vlastní společnost Sony a vypadá to, že ji vzhledem ke svým finančním možnostem hned tak nepustí. Na rozdíl od jiných disciplín neexistuje něco jako druhá liga (protože dříve tuto funkci zastávající mistrovství Evropy se stalo akorát dojnou krávou starousedlých papalášů ve vedení světové automobilové federace), přesto ve hře použité závodní tratě úplně smyšlené nejsou. K tomu se ale dostanu později.
|
Vraťme se ale na počátek. Každá hra totiž začíná instalací. Richard Burns Rally se rozkládá na třech plackách a kompletní instalace zabere bratru něco přes tři giga místa pevného disku, což se ovšem v poslední době stává čím dál tím větším pravidlem. Po důležitém nastavení rozlišení či grafických detailů již následuje samotné spuštění hry uvozené celkem slušně podařeným intrem. Po něm následuje tradiční vytvoření profilu jezdce a hned přichází k dispozici úvodní menu. Jako vždy je potřeba se nejdříve podívat do sekce "Nastavení", kde je potřeba uzpůsobit jednotlivé požadavky dle přání každého hráče případně výkonnosti právě používaného počítače. Už při nastavování ovládání překvapí některé položky, které nebývají u počítačových simulátorů zrovna pravidlem (spojka, nastartování auta). Nastavování grafiky či zvuků a hudby je v obvyklé formě, dalším zastavením, které stojí za to zmínit je nastavení displeje a hlavně spolujezdce. Na monitoru se můžou zobrazit tradiční ukazatele jako tachometr, otáčkoměr (konečně ukazující na vozy WRC reálné otáčky) či mezičasy, ale také méně používané menšími čtverečky zobrazované následující zatáčky nebo odpočítávání metrů, které chybí k další zatáčce. Tohle všechno lze nastavit, stejně jako vzdálenost od zatáčky, ve které bude spolujezdec hlásit informace a také množství informací, kterými bude kopilot svého jezdce zásobovat. Nabídka je to tedy určitě bohatá.
Vrhněme se ale už na slibovaný šampionát. Jako první (po volbě obtížnosti) bude potřeba vybrat stáj, za kterou se bude závodit. Tento mód je dělán nabídkovým a kariérovým způsobem, takže na začátku se samozřejmě nijak extrémně kvalitní nabídky nepohrnou, ty si budete muset vybojovat kvalitními výsledky na trati. Z nabízených možností jsem po vyzkoušení každého z aut na tréninkovém parkovišti vybral Frontline Racing a jejich Subaru Impreza WRC. Samozřejmě mě jakožto nezkušeného pilota angažovali na pozici dvojky. Stejně je to od šéfa stáje odvaha nabídnout takhle lukrativní místo človíčkovi s ještě nezaschlým razítkem na jezdecké licenci. Každopádně jsem tady, to je hlavní. Již za několik dní nás čeká první závod sezóny, bude potřeba podívat se důkladněji na auto a přizpůsobit ho podmínkám, které nás na daném kontinentu čekají. Tak vzhůru do toho! Nastavování závodního auta bývalo doménou hlavně okruhových závodů, v soutěžích se hry většinou omezovaly na typy pneumatik případně rozložení brzdného účinku, ale ne vždy to bylo na chování auta poznat. To tvůrci z Warthogu zašli mnohem, mnohem dál. Na každém autě je možné nastavit obrovské množství parametrů jako poměry rychlostních stupňů, mapy diferenciálů, geometrii ale také hustotu směsi v pneumatikách. A to všechno se při jízdě opravdu projeví!
Jedeme na start první soutěže. Nechápu proč, ale startujeme jako první. Pořadatelé jsou hodně optimističtí, to já si takhle vysoko rozhodně nevěřím. Ale což, nějak to určitě dopadne. Odhazuji trému a stavím se spolu se svým spolujezdcem na start. Pět - čtyři - tři - dva - jed… Bohužel jsem neudržel nervy a vystartoval dřív, než jsem měl, za což mi Jenda okamžitě vynadal. Hned od začátku mám tedy desetisekundovou penalizaci, což na klidu určitě nepřidá. To se také potvrzuje hned ve druhé zatáčce, kde ve snaze dohnat časovou ztrátu sklouzávám do příkopy a skrytý kámen v trávě mě katapultuje do několika přemetů. Přestože jedu na nejtěžší obtížnost i realistickou míru poškození, auto je stále ještě víceméně pojízdné. Jenom musíme zavolat diváky, aby nám pomohli obrátit auto zpět na kola (máme štěstí, na nejtěžší obtížnost totiž přijdou diváci pouze v případě, že se nachází někde poblíž, což bývá třeba uprostřed australské buše dost velkým problémem). Ještě znovu nastartovat auto a můžeme jet. Po pár ujetých desítkách metrů však poznávám, že na této soutěži už nemáme moc velkou naději na solidní výsledek. Auto se s vypětím všech sil plouží po trati, převodovka už nefunguje, přední sklo rozbité, motor se přehřívá…
|
Takhle nějak probíhá průjezd rychlostní zkouškou. S realističností si tvůrci pohráli téměř do všech detailů. Chování auta je naprosto špičkové, téměř se vyrovná skutečnému chování na závodní trati. Hra skvěle simuluje odpružení všech kol, takže jde poznat každou nerovnost, kterou trať nabízí. Zrychlení i brždění je skvěle provedené, hráč má opravdu pocit, že sedí v závodním autě. A právě v tomto vězí i jeden z "problémů" hry. Ultrarealistické chování auta potřebuje za volantem zkušeného a vyježděného pilota. A to samozřejmě znamená, že v úvodních minutách/hodinách/dnech (vyberte dle vaší zručnosti či schopnostem) budete mít problémy auto vůbec udržet na trati. Zatímco ve všech Colinech, Rally Championshipech či jiných podobných hrách většinou stačilo sednout do auta a už jste byli na předních místech, zde je k úspěchu opravdu dlouhá cesta protkaná trénováním, nastavováním a ježděním. Chce to trpělivost, ale pak budete odměněni špičkovou závodní hrou z prostředí rally. Začátečníky bych rád upozornil, že soutěžní auto má i brzdy. A vězte, že pomalé prudké zatáčky se zde opravdu jezdí v pomalých rychlostech. Rozhodně se nestane, jak tomu bývá třeba u Colina McRae, že by hráč projel zkouškou bez jediného použití brzdy.
Model poškození aut je sice hodně propracovaný, přesto se realističnosti v ostatních bodech dotažené k dokonalosti nejvíce vzdaluje. Bohužel, v tomto bodě se tvůrci zaměřili spíše na efekčnost různých přemetů než skutečnosti. Takový náraz do stromu nebo dřevěných klád ve skutečnosti znamená notné pošramocení karoserie i vnitřních součástí auta, málokdy vůz skončí v kotrmelcích. Naopak hodně častým důvodem odstoupení bývá ulomené kolo, to se mi za celou dobu hraní Richarda Burnse ještě ani jednou nepodařilo. Stejně tak se mi nepodařilo auto rozbít takovým způsobem, abych pro mě musel přiletět záchranný vrtulník, čímž se tvůrci hodně chlubí (ovšem již jsem měl možnost vidět snímek z takovéto záchranné akce, takže ve hře je). Stejně tak vysypané sklo se v reálu nevyskytuje, veškerá skla totiž musí být pokryta speciální fólií, takže můžou popraskat, ale rozhodně ne vysypat. Totéž jde napsat o upadených dveřích - s tímhle se rozhodně v reálu až na pár opravdu vzácných vyjímek nesetkáte, zatímco zde je to jako na běžícím pásu. K modelu poškození bych ještě dodal, že můžete volit míru poškození auta od žádného až po realistické. Zásadní rozdíl pak není ve vzhledovém poškozování auta, ale v chování (s vypnutým poškozováním se sice okno rozbíjí a plechy mačkají, ale auto se chová pořád stejně).
Tak i do servisní zóny se mi podařilo přijet včas. Auto je bohužel notně poškozené a je jasné, že všechno se opravit nestihne. Po konzultaci s hlavním technikem mého týmu vybíráme ty díly, které bude nutné opravit a které budou muset počkat až do dalšího servisu. Původně mechanikem odhadovanou dobu na opravy se sice nepodařilo dodržet a tak chytáme další penalizaci, pro nás nejdůležitější ale je, že technický komisař prohlásil naše auto za přípustné pro další pokračování v závodě. Časově jsme sice poslední, ale protože na první zkoušce odpadli naši dva soupeři, není šance úplně beznadějná a alespoň na jeden bodík do šampionátu se snad dostaneme. Protože čím víc bodů získáme, tím lepší nabídku můžeme dostat před nadcházející sezónou.
Kariérový mód je opravdu propracován velice detailně. Od začátku sice jezdíte s těmi nejvýkonnějšími stroji, kvalita jednotlivých týmů je však rozdílná a k zisku titulu bude zapotřebí i kvalitního technického a servisního zázemí. Celý šampionát se koná na šesti různých většinou reálných soutěží čtyřech světových kontinentů, každá z nich má šestici rychlostních zkoušek, což dává celkový počet 36, což není zrovna mnoho. Tyto úseky jsou celkem slušně dlouhé, rozhodně se nejedná o nekonečné orgie známé z Rally Championship 2000. Co určitě stojí za zmínku je jejich design, který patří rozhodně mezi ty více povedené. Řada vracáků, horizonty, dlouhé skoky, série rychlých pasáží následované těžkou zatáčkou na most, vodní brody - zkrátka vše, co je možné nalézt i na reálných rychlostních zkouškách.
Smůla. Ani další rychlostní zkoušky, ani další soutěže se nám nepovedly. Manažer našeho týmu není s mým výkonem spokojený a dal mi nenápadně najevo, že pokud budu chtít i nadále jezdit v jeho týmu, měl bych se nejdřív přeci jen zdokonalit.
Technické zpracování odpovídá současnému standardu. Grafické orgie podobné Colin McRae 04 se sice nekonají, přesto lze grafiku označit jako nadprůměrnou. Trať je zpracována velice slušně, podél ní se nachází spousta stromů, keřů občas protknuta baráky či reklamními panely. Některé z těchto překážek jsou i interaktivní, třeba po nárazu do dřevěné klády se nejen že vznese auto, ale z původního místa odletí i ta kláda. Dalším plusem je dostupná šířka tratě, kdy hráč nejede v uzoučkém koridoru, zde se dá vyletět z tratě hodně daleko a návrat časově hodně bolí. Podél tratě se objevuje i řada diváků, oproti skutečným soutěžím je však jejich počet jen zlomkový. Vypadá to, že žádný z tvůrců závodních her se ještě nebyl na žádné skutečné soutěži podívat; podél trati totiž bývá často více lidí než na formulových okruzích nebo fotbalových stadionech. Kapitolou samou pro sebe jsou pořadatelé, kteří se nesmyslně chovají mnohdy hůř než diváci samotní. K dispozici jsou tradiční pohledy, tedy zpoza auta, uvnitř v kabině a na přední kapotě. V porovnání s konkurencí jsou povedené zvukové efekty, pneumatiky zní na každém povrchu jinak, motor vesele vrčí, turbo "ufukuje", plechy po nárazu do stromu zní celkem slušně. Co se hudební stránky týče, v podobných hrách není až tak podstatná. Hlavní melodie "Burns Attack" se ujal Paul Oakenfold, který je prý na britských ostrovech populární (přiznávám, v hudbě se moc nevyznám a o tomhle člověku jsem nikdy předtím neslyšel). Poslední z technické stránky zůstává dabing. O ten se v České republice postarali moraváci Roman Kresta a Jan Tománek s tím, že se snažili implementovat do hry své vlastní zvyky ze závodního auta. Pokud někomu bude připadat Tománkův diktát flegmatický, pak vězte, že úplně stejně se chová i v závodním autě. Celé technické zpracování je opravdu povedené, i zde však existuje zápor. Ano, je tím hardwarová náročnost, kdy minimální konfigurace nutná ke spuštění není zrovna z nejlidovějších. Zde je také nutno podotknout, že podobně jako u některých dalších současných titulů nepůjde hru spustit na kartách od nVidie z typové řady MX, která nepodporuje Pixel Shading.
P.S. Doporučuji použít volant. Nechci říkat, že by hra byla na klávesnici nehratelná, ale teprve s volantem dosáhnete správné atmosféry (a také lepších výsledků).